開発中の仕様変更にも柔軟に対応する
ウォーターフォールとスクラムの“良いとこ取り”

株式会社カプコン

CS制作統括デジタルサービス企画部デジタルメディア企画室 マネージャー 井上様、Webディレクター 織邊様
CS制作統括デジタルサービス企画部デジタル基盤室 東京Web開発チーム 南波様
株式会社カプコン
公開日:2022年12月15日
BEFORE
  • プロジェクト期間中の仕様変更に柔軟に対応したい
  • スクラムでの開発を行ってみたいが部門内の知見に課題があった
AFTER
  • ウォーターフォールとスクラム、双方の良さを取り入れた開発プロセスを模索できた
  • ワークショップの実践によりスクラムを理解しコミュニケーション円滑化
  • クラウド開発のプロフェッショナルから新しい知見を獲得できた

オリジナリティあふれるゲームソフト開発力を強みに、家庭用テレビゲームソフト、モバイルコンテンツなどの開発のみならず、アミューズメント施設の運営まで幅広く事業を行っているカプコン。国内外で人気を博すコンテンツを多面展開し、映画化、イベント開催などゲームタイトルを継続的に露出させてグローバルブランドとしての価値を高めています。

カプコンは2020年に、アカウント管理サービス「CAPCOM ID」(以下、CID)をスタートしました(詳細は「DXのための第一歩「カプコンID」実現を支えたAWS総合支援」)。そして2022年9月、Web上で使える「フレンド管理」を追加機能としてリリース。このWebアプリケーション開発にあたり、クラスメソッドはフロントエンド、バックエンドそれぞれの開発を支援しました。ウォーターフォールとスクラムの良いところを取り入れたハイブリッドな開発プロセスとなった本事例について、CS制作統括 デジタルサービス企画部の皆様にお話をうかがいました。

「スクラムで開発しよう」クラスメソッドの知見と実績が採用の決め手

「2020年10月にCIDがリリースされましたが、当時は認証機能のみでした。ユーザー同士のコミュニケーションを活発化させる機能について、いろいろな開発要望があがりましたが、ゲームタイトル側からの要望が一番大きかったのが、“フレンド機能”の実装です。ゲームを立ち上げられない時でもWebから、友達の検索、申請、承認をできるようにしたかったんです」(井上さん)

本機能の開発を担うことになったデジタルメディア企画室では、通常Web制作や運営を業務範囲としています。開発経験や知見が足りないこと、またプロジェクト当初は短期間でつくりたいという希望もあったことから、「今回はスクラムで開発した方がいいのではないか」という意見が社内から出ていたそうです。

「スクラムでの開発をしたい、と言っても、当部門では普段ウォーターフォールでの開発を行っていたので、やり方が分からなかった。そんな中、CIDでご一緒したクラスメソッドさんの知見や経験が有効に活かせるのではないかと考え、今回お声かけしました。もちろん、CIDを一緒につくっていただいたことから、内容をご理解いただけているところもあり、大きな問題は出ないだろうと判断したということもあります」(井上さん)

CID以前、カプコンはゲームタイトルによって色々なIDが存在していましたが、それらは全て内製でつくっていました。CIDで初めて外部企業であるクラスメソッドと協力してつくっていく体制になりました。デジタルサービス企画部としては、「開発支援」を頼むのは今回が初めてのこととなりました。

ウォーターフォールとスクラムの“良いとこ取り”で柔軟な開発手法を身に付ける

カプコンのWeb開発チームに伴走したのは、クラスメソッドとベトナムの開発パートナーです。クラスメソッドが提唱する2層スクラム体制で、アジャイルなオフショア開発、いわゆるモダンオフショア開発を実践しました。

普段はウォーターフォールでの開発を行っているというカプコン。クラスメソッドのメンバーと「ユーザーストーリーマッピング」などのワークショップをともに実践することで、スクラムの理解を深めていきました。また開発中はプロダクトバックログの優先順位に従って機能開発を行ない、スプリントレビューで進捗を確認しながら都度方向性を合意し続けるというプロセスで開発を進めていきました。

「初めは完全なスクラムで考えていたのですが、ずっとウォーターフォールでやってきたデジタルサービス企画部としては、できるところから部分的に導入していく方が効率が良いというところもありました。そこはクラスメソッドさんに柔軟に取り入れて頂いて、最終的に全体的なプロセスはウォータフォールで、個々の開発はスクラムという、ハイブリッドなかたちで進めることになりました」(織邊さん)

2020年12月から始まった本プロジェクトは、仕様変更などの影響で1年以上の長期間の開発期間となりました。柔軟さが求められる開発においては特に、スクラムという考え方が助けになったことを語ってくださいました。

「本プロジェクトは、他の案件と比べても仕様変更が多いものだったと思います。スクラムで進めていたからこそ、柔軟に対応することができた部分もあったと思っています。ウォーターフォールで進めることに固執していたら、全部が覆ることもあったかもしれません。また長期のプロジェクトでしたが、ひとつのシートで全てのタスクを管理し、進捗状況に関わらず毎週全てをチェックすることで、検討漏れを減らすことができたのではないかと思います」(織邊さん)

スクラム、社外チーム、モダンオフショアで、社内に新しい風を

ベースとなるソースコードは完成するとカプコン社内の運用チームに渡され、修正などを加えてリリースされました。リリース作業とその後の運用を担う南波さんは、クラスメソッドとの直接のやりとりはなかったものの、納品されたソースコードやGitのコミットログが、開発プロセスが見えてくるようなものだったと語ります。

「外部の方とやり取りすることがこれまで無かったので、その意味でも貴重な体験でした。さまざまな開発体制に関する知識を共有してもらえたり、海外パートナー企業のソースを読む機会もありました。我々の知見だけでシステムを育ててきたところに、新しい文化を輸入することができたんじゃないかなと思います」(南波さん)

リリース直前に仕様変更が必要になったそうですが、ベースとなるコードを読み込むことでトラブルなく対応できたとのことです。

「開発過程で、これまでなかなか手を出せていなかったツールもご紹介いただきました。週1のミーティングでは、ちょうどいい距離感で堅苦しくなく、かといって砕け過ぎずに、明るく緊張感を保って案件に向き合うことができました。まるで社内メンバーとやっているようなチーム感をつくっていただけたと思っています」(織邊さん)

「当部門、とりわけ私達にとってスクラムは初めてだったので、振り返ってみると拙いところもたくさんありました。柔軟に対応いただき、アドバイスをもらいながら『新しい体験させてもらった』と感じています」(井上さん)

ゲームとお客様をつなぐサービスの拡充を目指して

「CAPCOM ID」は、ゲームとお客様をつなぐサービスとして、今回開発したフレンド機能に加え、ゲームをもっと楽しんでいただくための機能やサービスを企画・開発していくとのこと。お客様がプレイしたゲームや利用したサービスの情報を蓄積し、それぞれの嗜好に合ったタイトルのレコメンドを行なうことなども検討していきたいそうです。

「今後もこのCAPCOM IDを軸として、当社サービス全体のクオリティアップを目指しております。カプコンでは社内での開発運用を基本としていますので、これらのシステム開発や運用を担当するエンジニアを広く募集しています。システムエンジニア、サーバーサイドプログラマ、フロントエンドプログラマ、インフラエンジニアの方々に興味を持って頂けたら嬉しいです。プロジェクト規模が大きくなってきたら、またクラスメソッドさんにもご相談させていただければと考えています」

カプコンのCIDを利用した新しい取り組みに、クラスメソッドはこれからもクラウド技術とプロジェクトマネジメントのノウハウに基づいた支援を引き続き行っていきます。

ゲーム開発基盤から製品導入支援までサポートします

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